Как увеличить влияние в stellaris. Stellaris гайд по основным типам взаимоотношений с другими империями.

Наверное, жанр космических стратегий не устареет еще очень и очень долго - всегда будут находиться любители решать судьбы галактических империй и студии, готовые предоставить игрокам такую возможность. На этот раз бразды правления космосом геймерам вручила студия Paradox Interactive , выпустив проект в непривычном для себя сеттинге. Пока собирает одобрительные кивки критиков и восторги игровой аудитории, мы собрали для вас несколько советов, которые помогут сделать первые шаги на посту правителя всея Галактики.

Выбор империи

Итак, волевым решением вы нажали кнопку «Новая игра», и Stellaris тут же подбрасывает непростой выбор - необходимо определиться, какой империей вы собираетесь управлять. Разница между ними заключается не только во внешнем виде главенствующих рас, но и во многих параметрах, которые могут серьезно повлиять на дальнейший ход игры. Подробно их можно изучить собственно в меню выбора империй, но давайте ознакомимся с ключевыми характеристиками обитателей внутриигрового космоса.

1. Объединенные Нации Земли. Пусть недобро глядящая с превью чернокожая дама не вводит вас в заблуждение, ведь это отличный выбор для начинающих игроков. Ограничений у этого государства немного - население не выносит рабство, плюс начальное оружие не особенно мощное. Зато наращивать энергетические ресурсы, собирать опыт и заниматься колонизацией с ОНЗ проще простого.

2. Человеческое содружество. Подарок для юных милитаристов, не ищущих мирных решений. Народ охотно мигрирует, легко приспосабливается и любит войны, а армии имеют бонусы к атаке.

3. Империя Тзинн. Очередные вояки, которые желают видеть мир в огне. Освоить сложнее, чем предыдущую империю, хотя ограничения (например, народ не любит переселений) компенсируются серьезными бонусами к урону, меньшим потреблением пищи и терпимостью к рабству.

4. Королевство Йондарим. Выбор пацифистов, ведь, несмотря на мощное начальное вооружение и благосклонное отношение к рабству, здесь напрочь отсутствуют поблажки для вояк. Народ не любит войны и способен переселяться с минимумом затрат.

5. Звездное сообщество икс-идаров. Разумные насекомые нахватали понемногу ото всех рас: с распростертыми объятиями встречают рабство, способны дать серьезный военный отпор, быстро развивают технологии и при всем этом мало едят. Выбор любителей разносторонней игры.

6. Межзвездный союз чинорри. Главное преимущество этого государства - наука. Быстро развивающиеся технологии, бонусы к ресурсам и нетерпимость к рабству предполагают упор на стратегическое планирование и развитие, а не на военные операции.

7. Джехетманский доминион. Абсолютный пацифизм - вот девиз этой империи. Благодаря увеличенному количеству посольств, дипломатическим бонусам и слабой армии здесь могут развернуться начинающие политики, которые стремятся захватить мир не силой, а переговорами.

8. Сцилдарийская конфедерация. Непростое в освоении государство, предполагающее развитие разветвленной инфраструктуры (дополнительные планеты в основном секторе, бонусы к технологиям) и дипломатический подход к построению политических отношений.

Вы можете попробовать сгенерировать собственную империю, но такие эксперименты рекомендуются в основном опытным игрокам, ведь в данном случае есть риск невзначай создать нечто несбалансированное и нежизнеспособное.

Разные империи пользуются различными видами межзвездных полетов. Объединенные Нации Земли, империя Тзинн и Сцилдарийская конфедерация используют самый медленный и дорогой, но не имеющий ограничений по перемещению варп-двигатель . Человеческое содружество и Джехетманский доминион владеют технологией червоточин - способ мгновенный, но требующий постройки специальных станций. Королевство Йондарим, звездное сообщество икс-идаров и межзвездный союз чинорри освоили гиперпространство - довольно быстрый способ перемещения, но маршруты здесь, к сожалению, ограничены сетью гиперпространственных коридоров.

Начинаем играть

В начале игры в вашем распоряжении есть планета с космопортом, строительный и исследовательский корабли плюс маленький военный флот. Первое, что стоит сделать - это отправить исследовательский корабль изучать свою, а затем и соседние системы. Это поможет обнаружить и добыть ресурсы, необходимые для существования и развития, отыскать любопытные аномалии, а затем и колонизировать изученные планеты (необходимо исследование «Протокол освоения новых миров» ). Условия на освоенных небесных телах могут лучше или хуже подходить для заселения разными расами. В целях безопасности можно выбрать для научного корабля тактику уклонения - при обнаружении системы, в которой находятся враги, ваше суденышко незамедлительно покинет опасное место. В дальнейшем (при наличии более серьезной армии), дабы не рисковать исследовательскими кораблями, вы можете сначала отправить в неизвестную систему свой военный флот - изучить он ничего не сможет, зато способен нейтрализовать агрессивных противников и собрать информацию о типах планет.

Пока наши корабли бороздят просторы Вселенной, ознакомимся с основными типами ресурсов. Галактики в начале каждой игры генерируются случайным образом, поэтому в самом начале с запасами нам может повезти в большей или меньшей степени.

1. Энергокредиты - аналог валюты во вселенной Stellaris. Необходимы для строительства и обслуживания зданий и кораблей. Здесь деньги не печатают, а добывают на электростанциях, которые нужно строить на различных небесных телах. Постоянно поддерживайте количество кредитов на приемлемом уровне, в случае их дефицита помимо прочего пострадают и количество минералов, и темпы исследований.

2. Минералы. Необходимы для создания, починки и апгрейда кораблей и построек. Добываются аналогично энергокредитам - путем возведения добывающих предприятий. Но не стоит очертя голову строить кучу минеральных станций; помните, что на них постоянно тратится энергия, а в начале игры она понадобится и для создания первой колонии, и для исследовательских центров. Старайтесь выдержать ресурсный баланс и находиться в небольшом плюсе по всем параметрам. Но на черный день (например, на случай войны) хорошо бы иметь запас минералов на складе. При дефиците этого ресурса ваши корабли получат штрафы к характеристикам. Не нужно лихорадочно множить строительные корабли при дефиците минералов - вы только усугубите ситуацию.

3. Пища. Не является продуктом импорта или экспорта и производится каждой планетой только для своих обитателей. Если пищи много, популяция быстро растет, если же имеет место ее нехватка, рост замедлится или остановится, плюс понизится показатель счастья жителей, но вымирать население не будет. Пища производится на фермах или при помощи специальных модулей для космопорта. При создании новой колонии имеет смысл строить большое количество ферм для достижения максимума популяции, после чего заменить лишние актуальными постройками.

4. Очки влияния. Необходимы для принятия указов, найма лидеров, смены правительства, поддержания альянсов, взаимодействия с фракциями и постройки пограничных форпостов. Зарабатываются они выполнением мандатов (в случае демократического правления), развитием специфических технологий, при помощи «событий» или объявления соперничества с другими империями. Очки влияния особенно важны в начале игры, когда имеет смысл заявлять права на системы путем постройки в них пограничных форпостов.

5. Очки исследования. Нужны для изучения и развития технологий в одной из трех сфер - физике, социологии и инженерии, плюс для взаимодействия с аномалиями. Зарабатывают эти очки построенные исследовательские станции и научные лаборатории. Технологии в каждой новой игре выпадают рандомно - древо исследований отсутствует. Игроку на выбор даются три случайные технологии, после изучения одной из которых остальные две уходят в «колоду», и цикл повторяется - вновь предлагаются три новых и т. д. Единственная гарантированная технология - «Протокол освоения новых миров», так как без возможности колонизировать планеты влиятельным правителем не стать.

Для управления планетами, исследованиями и флотом необходимы представители элиты. Нанять и назначить лидера - разные вещи. Назначить на новую позицию можно нанятых юнитов с подписью «лидер доступен». Не забывайте о том, что лидеры не вечны - они стареют и умирают, плюс могут погибнуть в стычке с противником.

Не стоит тратить очки исследования на развитие технологии «Протокол освоения новых миров», если у вас все плохо с ресурсами - новые колонии организовать не получится, а другие технологии, возможно, помогут улучшить ситуацию.

Не нужно нападать на другие расы в самом начале игры. Ваш флот еще слишком мал, и своими необдуманными действиями вы добьетесь только потери кораблей.

Дабы облегчить себе жизнь, в конструкторе кораблей стоит включить опцию «автоматическое создание проектов» , и умный компьютер сам будет создавать и обновлять комплектации кораблей из наилучших компонентов, доступных на данный момент.

После исследования новых систем пригодные для колонизации миры отмечаются зелеными иконками. Не упускайте их из виду. Первыми лучше колонизировать миры, находящиеся ближе всего к вражеским границам (чтобы враги не захватили их первыми).

Исследуйте все пункты интерфейса. Здесь много меню и подменю, которые заслуживают отдельного гайда, но все они присутствуют в игре не для красоты. Даже если кажется, что что-то вам не нужно, это наверняка не так - спустя какое-то время оно может вам пригодиться.

Stellaris - глубокая и захватывающая стратегия, способная и спустя много проведенных за ней часов преподносить неожиданные сюрпризы. Внимательно изучайте всплывающие подсказки, вдумчиво и дотошно исследуйте окружающий мир, учитывайте особенности различных планет и рас, и вас, несомненно, ожидает успех на поприще лидера самой успешного государства во Вселенной.

Доброго времени, мой уважаемый читатель! Пока все население планеты беззаботно празднует наступление Нового две тысячи двухсотого года, поразмышляем о том, как продлить этот праздник еще минимум лет на 300. Или, говоря проще, как начать играть в новой игре от Paradox Interactive, которой в будущем, несомненно, уготована участь стать франшизой – .

Stellaris имеет два режима игры: онлайн и «тихосамссобою». Поскольку статья ориентирована на начинающего игрока, будем говорить больше об офлайн режиме, так как, не определив заранее свою стратегию развития, рассчитывать на успех в дуэли с другими игроками не стоит.

Итак, на старте нам дается нелегкий выбор из нескольких рас, а правильнее сказать – биологических классов флоры и фауны. Так же можно создать и свою расу с собственными принципами и политиками. В игре это важнейшие параметры, которые определят наше экономическое и политическое развитие, а в офлайн еще и отношения с другими цивилизациями. Поэтому с них и начнем.

В Stellaris восемь основных принципов, из которых мы можем выбрать максимум три; или два, если захотим какой-то из принципов сделать фанатичным. Выбранные принципы формируют политический строй нашей империи: желаем ли мы развиваться демократично или введем военную хунту, сохраним чистоту нации при помощи геноцида и рабства или же при помощи генной инженерии выведем новую породу человека-муравья. Ну, если конечно к тому времени не произойдет «восстание машин» и никакая Сара Коннор нас уже не спасет.

Каждый из принципов обладает своими положительными и отрицательными бонусами (фанатичные принципы эти бонусы удваивают)

На основе выбранных принципов нам дается выбор политического строя, который так же добавит определенный набор бонусов. Строй выбираем в зависимости от нашей стратегии. Например: решили стать рабовладельцами (надо же что-то делать с покоренными цивилизациями и сохранить при этом «чистоту расы») – Демократия нам уже не подойдет, так как рабство и геноцид при ней на старте игры запрещены. Поэтому выбираем где-то между Абсолютной монархией, которая дает дополнительные бонусы непосредственно к производству от рабов и Деспотизмом, который разрешает рабство и, к тому же дает бонусы к науке (без нее тоже никуда). Оба политических строя требуют принцип Коллективизм. Если остановили выбор на Деспотизме, науку можно усилить Материализмом. Если чувствуем себя абсолютными монархами, то можно брать противоположный Материализму принцип – Спиритуализм (+5% к счастью, которое действует и на рабов). На поздних этапах игры, чем больше разных рас в нашей империи, тем ощутимее будет дефицит счастья, так как каждое поселение чужаков (а впоследствии и доминирующей расы) будет генерировать свои принципы.

Следующий важный момент создания своей расы – ее Признаки


Их много, каждый дает свою плюшку, но можно выбрать только четыре. При этом свободных очков для выбора признаков всего два, а многие признаки требуют по 2 и более свободных очков. Как быть? Можно довольствоваться малым, а можно включить в набор Признаки, которые понизят определенные характеристики, но дадут дополнительные свободные очки. Например: хотим быть Умными (+10% ко всем видам исследований) и Трудолюбивыми (+15% к минералам). В сумме оба признака будут стоить 4 свободных очка, а значит, двух очков не хватает. Выбираем дополнительно признак Декадентные (-10% эффективность без рабов, мы же собрались быть рабовладельцами) и, например, Оседлые (50% к длительности миграции и 33% к стоимости переселения, ощутимо будет только в начале). Это и даст нам недостающие два свободных очка. В ходе игры, исследуя новые технологии, мы так же сможем получить еще дополнительные очки Признаков.

Какой выбрать двигатель?

Существует три технологии межзвездных передвижений, Варп-двигатель, Гипердвигатель и система Червоточин. Выбор двигателя напрямую влияет на сложность игры.

Варп-технология: самый простой, но и самый медленный способ передвижения. Тратится время сначала на разгон, потом на торможение. Но при этом мы хоть медленно, но уверенно ползем куда хотим.

Гипердвигатель: скорость перемещения намного выше, но система гипертуннелей зачастую вынудит нас из точки «А» в точку «Б» лететь через какую-нибудь точку «Ж», а при большом количестве соседей, с которыми нет договора на право прохода, летать, возможно, придется и через весь остальной алфавит. Однако во время войны, цивилизация, обладающая гипердвигателями, при помощи «партизанских рейдов» может практически безнаказанно уничтожить всю инфраструктуру соперника, пытающегося догнать ее на варпах.

Червоточины: мгновенное перемещение, радиус прыжка в разы выше, чем у предыдущих вариантов, но, чтобы совершить такое перемещение нужно сначала построить саму червоточину.

Перейдем к оружию

На старте нам даны три вида вооружения: реактивное, кинетическое и энергетическое. У каждого свои плюсы и минусы.

Реактивное (ракеты, торпеды): заявленная точность 100%, наибольший урон, наибольшая дальность стрельбы, а торпеды еще и способны проходить сквозь энергетические щиты – вроде бы панацея, если бы не слишком много «если». Они медленные и любой маневренный корабль противника может запросто от них уклониться. К тому же в будущем будут доступны технологии противодействия ракетам, которые расстреляют их еще на подлете к цели. Тем не менее, при масштабных сражениях наибольший урон по крупным кораблям и космическим крепостям будет проходить именно за счет торпед.

Кинетическое (рельсотроны, автопушки и т.д.): точность колеблется от 45% до 85%, самая высокая скорострельность, эффективны на средней и ближней дистанции, отлично разрушают энергощиты, но крепкая броня для них может оказаться проблемой.

Энергетическое (лазерные, плазменные пушки, дезинтеграторы и т.д.): эффективны на средних дистанциях, хорошая точность, отлично разрушают, а некоторые даже игнорируют броню, но малополезны, пока у противника работают энергощиты. Исключение составляют дезинтеграторы, работающие как раз на повреждение щитов.

Дроны (будут доступны на крейсерах, линкорах и оборонительных станциях): на ближней дистанции они смертоносны, игнорируют щиты, высокое уклонение. Минус у них один, но существенный – крайне малая живучесть – по сути, до первого попадания, правда, надо еще попасть.

Как видим, конкретной вундервафли в игре не существует, поэтому, формируя крупную эскадру, мы должны ставить на корабли все виды оружия, а еще лучше проектировать собственные классы кораблей (ударные, поддержки и т.д.), благо в Stellaris для этого есть «конструктор судов».

Теперь можно и поиграть

На старте мы имеем Научный корабль, Строительный корабль и непобедимую космическую армаду, состоящую из трех спичечных коробков. В запасе есть некоторое количество энергокредитов, минералов и влияния. Главной задачей на первом этапе игры будет максимально быстрое расширение контролируемой территории.

Первое, что мы делаем, отправляем Научный корабль исследовать систему. Желательно сразу начать постройку второго научного корабля, так как от скорости изучения систем напрямую будет зависеть успех нашей экспансии. Если стартовали с технологией путешествия через Червоточины, то Строителя отправляем строить Станцию Червоточин. К тому времени как он ее закончит строить, Научный корабль успеет изучить родную систему, а простаивать он не должен.

По мере того, как Исследователь будет изучать звезды, планеты и астероиды, Строитель будет создавать на их орбите научные или добывающие станции.

Про флот никогда не забываем и стараемся постоянно его увеличивать. С самого начала нам доступен только один класс боевых кораблей – Корветы. Несмотря на их малую прочность и боевую мощь они останутся самыми активными участниками космических сражений на протяжении всей игры. Главные козыри Корветов скорость и уклонение, а нехватку в огневой силе они компенсируют своей численностью. Кстати о боевой мощи: более правильно ориентироваться не на саму «Боевую мощь» корабля, а на «Средний урон в сутки», который этот корабль способен нанести. Например, первые построенные Линкоры обойдутся нам в районе 1700 минералов и будут показывать боевую мощь в районе 1000-1200 единиц. Используя имеющиеся на тот момент технологии и вооружения (а оно с каждым новым поколением будет все дороже), за это же количество ресурсов мы можем построить 10 корветов с суммарной боевой мощью 700-900 единиц, в зависимости от комплектации. Средний урон в сутки у одного линкора и десяти корветов будет примерно одинаковый, но, встретившись в бою, шансы на победу у линкора будут ничтожны. Однако не стоит упарываться только в Корветы, более живучим в бою будет соединение кораблей, состоящее из разных классов и типов.

До линкоров еще далеко, поэтому вернемся к развитию. Итак, наш Научный корабль обнаружил планету, подходящую для нашей расы не менее чем на 80%. Строим Колониальный корабль (технологию колониального корабля учим сразу, как только увидим). Если вдруг нам встретится конкурирующая организация в лице инопланетной цивилизации, желательно ограничить ее продвижение в нашу сторону при помощи форпоста. Для этого понадобится Строитель, а так же некоторое количество Минералов и Влияния. Каждый Форпост ежемесячно потребляет 2 Энергокредита и 1 Влияние, но их постройка обеспечит нам спокойное развитие. В дальнейшем проблему расхода Влияния форпостами можно решить, отдав их в распоряжение создаваемых нами Секторов.

По мере продвижения и изучения звездных систем нам будут встречаться флотилии «неизвестных цивилизаций». Далеко не всегда полезно пытаться их изучить, чтобы установить контакт. Изучение занимает 180 дней и при этом занимается им «отдел социологии» вместо исследований, которые мы ему поручили. Рано или поздно «неизвестные цивилизации» сами выйдут с нами на связь.

К слову об исследованиях: по мере увеличения наших колоний, изучение новых технологий будет получать дополнительный штраф, пропорциональный количеству наших поселений. Компенсировать его можно только постройкой новых Научных станций и апгрейдом планетарных исследовательских поселений.


Не забываем нанимать Лидеров для ускорения исследований и развития колоний. Лидеры бывают трех типов: Губернаторы, Ученые и Военные (адмиралы и генералы). Стоят они по 50 Влияния, при прокачке до 5-го уровня обладают очень хорошими бонусами, но, как говорил товарищ Воланд, бывают внезапно смертными. Продолжительность их жизни будет зависеть от расы, которую мы выберем и некоторых Признаков, которыми нашу расу можно наделить, хотя тратить очки Признаков на продолжительность жизни, на мой взгляд, занятие неблагодарное.

В ходе игры нам придется создавать так называемые Секторы, своего рода автономии. Развиваться Секторы будут сами, в нашем распоряжении останутся только космопорты и армии. Можем так же регулировать получаемый с Секторов доход (0-75%), который лучше сразу установить максимальным, а сами Секторы периодически «подогревать» кредитами и минералами, пока они не станут самодостаточными.

Вот в принципе и весь минимум знаний, необходимый для успешного развития на первом этапе игры.

Чтобы не отвлекаться после каждой изученной планеты на Научный корабль, удерживая зажатой клавишу Shift (в режиме карты), можно задать очередность изучаемых систем. Этот же способ можно в будущем применять и для Строительного корабля.

Периодически Научные корабли будут натыкаться на различные аномалии, которые не брезгуем их изучать, так как от них можно получить всевозможные «плюшки», от нескольких кредитов до имперских модификаторов. Такие же прелести нам могут выпасть и при выполнении случайно генерируемых квестов. Однако не все йогурты одинаково полезны, в игре присутствует рандом, и мы запросто можем один раз получить всеобщее счастье на 15%, а другой раз откроем какой-нибудь ящик Пандоры и превратим заселенный нами Идеальный мир в безжизненную пустыню.

После космических сражений стараемся изучать оставшиеся обломки. Помимо очков исследований они могут нам принести еще и очки прогресса какой-нибудь технологии, которая обычным путем будет нам недоступна.

Терраформировать планеты лучше, пока они мало заселены (если, конечно наша политика не разрешает принудительное переселение), так как в процессе терраформирования счастье упадет до 0%, а возникновение различных недовольных фракций нам ни к чему.

Если мы решили выбрать демократическую форму правления с выборами, то отстраивать станции лучше в соответствии с предвыборной программой победившего кандидата, так как за выполнение этих обещаний мы будем получать Влияние (наиболее трудно добываемый ресурс). К примеру, пообещал наш дорогой кандидат заполонить вселенную научными станциями, значит, строим их в космосе, а на планете делаем акцент на минералы и энергокредиты (при этом не забываем про пищу).

Stellaris представляет собой масштабную космическую стратегию, в которой игрокам необходимо следить за массой различных аспектов геймплея для достижения своих целей, например, захвата всей галактики. Одним из таких элементов являются технологии, без изучения которых вы не сможете руководить своей цивилизацией максимально эффективно. Однако система их открытия несколько отличается от того, что вы видели в других подобных стратегиях, поэтому мы решили написать небольшое руководство по ней.

Где найти древо технологий в Stellaris?

Сразу отметим, что в данной игре нет привычного многим дерева технологий, так как развитие галактических цивилизаций осуществляется с помощью специальных карточек, которые выпадают по определенному алгоритму. Если вы хотите понять, как именно это происходит, то мы советуем вам внимательно изучить одну полезную картинку с Reddit .

Если же говорить простым языком, то на выпадение карточек оказывают влияния несколько важных параметров, а именно:

  • Класс назначенного исследования.
  • Технологии, которые были изучены раньше.
  • Идеология, проповедуемая в империи.
  • Найденный мусор, предназначенный для карточек оранжевого цвета.

Ознакомиться с численным модификатором данных закономерностей можно на официальной википедии игры, нажав на кнопочку Expand, имеющуюся рядом со всеми технологиями. Тут же в столбике Prerequisites указаны предыдущие технологии, необходимые для изучения. То есть если вы не станете соблюдать те или иные требования, то вам придется крайне долго дожидаться выпадения нужной технологии. В некоторых случаях вы и вовсе можете так ее и не увидеть за всю игру.

Наглядный пример

Допустим, вы хотите добраться до технологии Синтетиков и своими глазами взглянуть на один из трех возможных Кризисов, способных захлестнуть всю галактику. Речь идет о Восстании машин, то есть роботы проводят революцию и нападают на своих создателей. Для этого нужно первым делом посадить специалиста по искусственному интеллекту на физические исследования и изучить:

  • разумный искусственный интеллект;
  • логика самосознания;
  • управленческий искусственный интеллект.

В Социологии же изучаем «Галактическую администрацию» и «Колониальную централизацию», а вот в Инженерии стоит назначить Индустриализатора и открыть технологии в следующем порядке:

  1. активные экзоскелеты;
  2. роботы рабочие;
  3. дроиды;
  4. синтетики.


В результате с большой вероятностью через 50-60 лет по вашим городам будут бегать «живые» роботы с самосознанием, которые начнут требовать у правительства прав и свобод. После этого может возникнуть самое настоящее Восстание машин.

Как определить свой технологический путь

Немаловажным аспектом везения в самом начале игры считаются выдаваемые классы ученных, так как он может заметно повлиять на линию развития технологий вашей цивилизации. К примеру, если в качестве первичного вида вооружения вы выбрали «ракетное оружие», однако в физических исследованиях у вас руководит специалист по узконаправленным потокам излучения, а в инженерии – индустриализатор, то уничтожать противников предстоит плазмоганами, а не ракетами. Вы, конечно, можете попытаться отыскать необходимого исследователя с помощью найма, однако в этом случае вы быстро истратите свое влияние, а нужный ученый так и не появится. Плюс вам все равно придется этим заняться, когда специалист выйдет на пенсию.

Списки, представленные ниже, демонстрируют, как нужно проводить ротацию исследователей после старта игры или нанимать новых ученых. В результате вы сможете создать отличный план по технологическому развитию своей империи, выбрав несколько основных направлений, благодаря которым вам удастся максимально быстро двигаться вперед уже с самого начала раунда.

Социология


Физические исследования


Инженерия


По этим спискам видно, что специалиста-кораблестроителя нужно обязательно убрать с Физических исследований и перенаправить его в Инженерию, где он сможет сделать массу полезных вещей. Биологов следует переквалифицировать в колонизатора для выпадения исследователя по полевой переменной – это позволит вам быстрее остальных получить продвинутые Дефлекторы.

Надеемся, что это руководство поможет вам развить свою Империю и создать современное общество.

Авторы высокооцененной космической стратегии продолжают держать свою аудиторию в тонусе. Не успели игроки привыкнуть к уже имеющимся контенту и геймплею, как 6 апреля 2017 года Paradox Interactive выпустили дополнение . Нововведения этого DLC дают возможность попробовать другие способы развития империи и методы дипломатии. Рассмотрим, что включает в себя Utopia и как использовать основные новшества.

Традиции

Одно из важнейших нововведений дополнения является система традиций. Она дает возможность разнообразить империи и разыгрывать новые сценарии их развития.

Теперь у вас есть доступ к семи деревьям традиций (см. скриншот выше). Также в Stellaris появился новый ресурс - единство, который потребуется для разблокировки традиций. Чем больше разблокировано, тем дороже стоят последующие. Единство увеличивается ежемесячно и добывается за счет строительства правительственных зданий, таких как памятники, мавзолеи и храмы. За традиции вы получите три типа бонусов: стартовый (за принятие древа), бонусы за каждую открытую традицию (5 для каждого древа) и завершающий (за открытие всех пяти традиций в древе).

Бонусы за стремление

Каждый раз, когда вы полностью открываете древо традиций, помимо прочего вы разблокируете один слот для бонусов за стремление. Всего в игре доступно 8 слотов, которые вы можете заполнить в соответствии с вашими предпочтениями. Сами бонусы вы будете получать за изучение соответствующих технологий. Помимо прочего, будучи вставленными в ячейки, бонусы (перки) дают различные преимущества - увеличение скорости исследования, быстрое терраформирование, возможность строить уникальные объекты и так далее.

Также благодаря этому нововведению вы сможете развивать свою империю одним из трех уникальных путей - биологическим, псионическим или синтетическим. Пути взаимоисключающие, и сочетать их у вас не получится.

1. Биологический путь. Базируется на исследованиях ДНК и эволюции. Тем, кто избрал этот путь, для начала нужно изучить технологию «Адаптация генома» и получить за это перк «Инженерная эволюция». Это позволит вам получить доступ к технологии «Очистка генетического материала» и нанимать генетически модифицированных солдат. Далее цепочка выглядит таким образом: технология «Воздействие на генную экспрессию» -> перк «Эволюционное мастерство» ->технология «Переустановка генов». Теперь вы можете на свое усмотрение менять виды, убирая или добавляя желаемые свойства, плюс в вашем распоряжении теперь есть пять уникальных для биологического пути черт. Путь будет полезнее всего тем, кто концентрируется на рабстве - с неограниченной возможностью менять генетический код вы можете управлять рабами как захотите.

2. Псионический путь. Основной целью этого пути является доступ к таинственному измерению «Покров» (The Shroud), куда могут проникнуть только псионики.

Такой доступ может дать вам множество преимуществ и бонусов, включая ускорение производства и исследований, уникальные технологии («Прекогнитивный интерфейс», «Прыжковый пси-двигатель», «Псионические щиты», «Живой металл»), мощные корабли или бессмертного лидера-псионика с высокими характеристиками. Правда, есть вероятность, что из Покрова вас настигнут проклятия, дающие равноценные бонусам дебафы.

Цепочка действий для открытия псионического пути: технология «Псионическая теория»->перки «Разум превыше материи» и «Трансцендентность». После этого все ваши лидеры получат псионические бафы к способностям, и в журнале появится специальный проект - за 5000 очков исследования вы сможете провести специальный сеанс и получить доступ к Покрову. После этого под Покров вы сможете заглядывать каждые 60 месяцев за 1200 энергокредитов.

3. Синтетический путь. Базируется на слиянии биологических и синтетических форм жизни и создании киборгов, а затем и тотальных синтов. Для превращения населения в киборгов вы должны получить перк «Плоть слаба» и выполнить появившийся проект (1000 очков исследования+100 за единицу населения). Получившиеся киборги будут иметь специфические бонусы к характеристикам. Следующий шаг по превращению киборгов в синтов будет выглядеть так: получение перка «Синтетическая эволюция» ->спецпроект (1000 очков исследования+200 за единицу населения). Поздравляем, теперь вы правите империей трудолюбивых и сильных синтов.

Если этос вашей империи - «Спиритуалисты», то вы получите штраф к отношениям (-40 ели лидер стал киборгом, -100 - если он уже синт).

Мегасооружения

Если вы видели миры-кольца Павших империй, то вы уже имеете представление о том, что такое мегасооружения. Помимо внушительных бонусов (и стоимости) они неплохо демонстрируют ваше превосходство над другими империями.

Для начала вам потребуется открыть несколько бонусов за стремление: «Бездна» дает доступ к постройке обитаемых станций, «Круг жизни» позволяет создавать миры-кольца, «Галактические чудеса» разблокирует сферы Дайсона, научные нексусы и разведывательные центры. Настоятельно рекомендуется также открыть бонус «Мастера-строители», который на 33% ускорит строительство мегасооружений и на 25% снизит их стоимость.

1. Обитаемые станции.

Постройка продолжается 5 лет, стоит 100 очков влияния и 5000 минералов. Обитаемая станция в полном смысле этого слова является искусственной планетой с аналогичными структурой и свойствами - теперь вам не нужно захватывать планеты, вы в состоянии строить собственные. Включает 12 свободных регионов. Станцию необходимо колонизировать, также она имеет уникальный набор зданий с бонусом к энергокредитам. Внешний вид станции будет зависеть от господствующей расы вашей империи.

2. Миры-кольца.

Постройка продолжается 60 лет, стоит 300 очков влияния и 110 000 минералов (45 лет, стоит 2250 очков влияния и 82 500 минералов с бонусом «Мастера-строители»). Это мегасооружение необходимо строить вокруг звезды (вокруг черных дыр их строить нельзя). Миры-кольца - идеальные экосистемы, пригодные для заселения любыми видами. Включает 4 секции с 25 свободными регионами каждая. По мере постройки уже имеющиеся в системе планеты будут поглощены кольцом.

3. Сфера Дайсона.

Постройка продолжается 55 лет, стоит 300 очков влияния и 210 000 минералов. Строится вокруг звезды, по завершении постройки продуцирует дополнительные 400 энергокредитов, не требуя дальнейших вложений. Все луны и каменные планеты в системе замерзают, так как перестают получать излучение звезды. Сфера не может быть построена в одной системе с миром-кольцом.

4. Научный нексус.

Постройка продолжается 25 лет, стоит 300 очков влияния и 70 000 минералов. Не может быть построен на орбите обитаемых планет, лун или астероидов. Дает существенный бонус к науке, равноценный бонусу от хорошо развитой научно-ориентированной планеты.

5. Разведывательный центр.

Постройка продолжается 25 лет, стоит 300 очков влияния и 70 000 минералов. Не может быть построен на орбите обитаемых планет, лун или астероидов. Является важным военным и стратегическим объектом, так как обеспечивает вам обзор всей галактики - вы сможете видеть размеры флота противника и население планет. Если нексус построен, можете не изучать технологию «Усилители планетарных сигналов» и сконцентрироваться на чем-то более полезном.

Расширенное правление

В Utopia присутствуют несколько дополнительных гражданских моделей и уникальная форма правления, имеющие специфические свойства и влияющих на развитие империи куда больше, чем стандартные.

1. Коллективный разум (форма правления)

Все подданные империи с коллективным разумом обладают единым псионически объединенным сознанием и не вступают во фракции. Лидер здесь бессмертен, а благополучие населения не зависит от уровня счастья. В случае присоединения поселения с коллективным разумом к империи с другой формой правления, все его население погибнет. Аналогично поведут себя завованные поселения, не обладающие коллективным разумом. Но выход все же есть: пойти по биологическому пути развития, который позволит вам добавлять или убирать гены коллективного разума. Кстати, псионический и синтетический пути для таких империй недоступны.

2. Синкретическая эволюция (гражданская модель). С ней вы начнете игру, имея в подчинении 4 поселения другой расы - трудолюбивых, сильных, мирных, но не очень умных рабов.

3. Поборники чистоты (гражданская модель). Цель таких империй - избавить галактику от всех других разумных существ. Отрицают любую дипломатию, любые поселения чужаков подвергаются геноциду. Имеют бонус +33% к урону армии и скорострельности, могут использовать тактику бомбардировки «Армагеддон». Модель несовместима с синкретической эволюцией.

4. Механисты (гражданская модель). С ней вы начнете игру, имея в подчинении 4 поселения роботов, плюс в вашем распоряжении будут технологии, позволяющие увеличить количество таких поселений - «Активные экзоскелеты» и «Рабочие-роботы». Стоимость обеспечения механических существ будет стоить вам на 5% меньше. Модель несовместима с синкретической эволюцией.

Идеологическая обработка

Для того, чтобы быстрее подчинять примитивные цивилизации и побуждать их принимать ваши принципы и этику, в игру была добавлена новая миссия для наблюдательных станций.

Теперь они способны «перевоспитывать» чужаков - когда миссия активна, этика поднадзорной примитивной цивилизации постепенно будет меняться в сторону вашей собственной, и в конце концов будет точно ей соответствовать.

Мегасооружения – нововведение в новом дополнении для Stellaris – Utopia.

Это колоссальные объекты. Дорогие и отнимающие много времени, которые обеспечивают вас огромными бонусами, демонстрируя технологическое и экономическое превосходство над другими империями.

Построить мегасооружение вам позволят определенные бонусы за стремление.

Они предлагают 12 ячеек для развития в сочетании со 100% пригодностью для всех видов. Модель станции будет зависить от преобладающей расы в вашей империи. Обратите внимание, что построенная станция требует колонизации.

Это сооружение имеет уникальный набор зданий, отличных от обычных планетарных - с бонусом к энергокредитам и исследованиям. Но станция менее эффективна для производства пищи и полезных ископаемых.

Обитаемые станции в Stellaris

Создание проекта займет 5 лет и будет стоить в общей сложности 100 очков влияния и 5 000 полезных ископаемых.

Требуется бонус за стремление «Бездна».

Миры-кольца

Огромные по радиусу и размеру эти кольцевые миры окружают солнце своей системы и награждают своего владельца четырьмя секторами по 25 ячеек в каждом, когда полностью завершено строительство. Тщательно разработанная экосистема и тонко настроиваемая атмосфера предоставляют отличные условия жизни для всех рас; То есть у каждой расы 100% приспособленность.

Постройка продолжается 60 лет, стоит 300 очков влияния и 110 000 минералов (45 лет, стоит 2250 очков влияния и 82 500 минералов с бонусом «Мастера-строители»).



Иногда при создании секции мира-кольца происходит событие, которое дает вам временную прибавку к скорости сборки мегасооружений на 20%. Существует также возможность получить 500 минералов в обмен на увеличение времени строительства секции на 20 дней. Вы также можете получить ивент, когда кольцо только строится, когда соседняя империя будет запрашивать проверку мира-кольца на предмет обнаружения «оружия массового уничтожения», затягивая его строительство или отказывая вам. Но также можно получить ивент и на одобрение строительства.

Сфера Дайсона

Эти многоступенчатые, усеченные икосаэдрические структуры используют энергию всей звезды. Полностью построенная Сфера Дайсона обеспечивает империю колоссальными +400 энергокредитами. Постройка продолжается 55 лет, стоит 300 очков влияния и 210 000 минералов. Все скалистые планеты и луны в системе превращаются в замороженные или холодные бесплодные миры после завершения строительства. Сфера не может быть построена в одной системе с миром-кольцом.



Во время строительства каркаса Сферы соседние империи могут высказать вам свое удивление о ваших успехах в строительстве в этой области и запросить у вас разрешение группе инженеров изучить эту технологию. Принятие запроса может привести к улучшению мнения на 40, которое уменьшается на -2 раз в год. Вы также получите 250 очков инженерных исследований. Неизвестно, сможет ли империя построить Сферу Дайсона после этого события.

Как только вы закончите каркас, есть шанс, что соседняя империя обратится к вам с просьбой разобраться в Сфере из-за важности определенной звезды в культуре упомянутой империи. Отказ от демонтажа Сферы добавляет «The Blind Wanderer» к их мнению, который снижает их мнение о вас на -40, которое увеличивается на +2 раз в год.

Научный нексус

Постройка продолжается 25 лет, стоит 300 очков влияния и 70 000 минералов. Не может быть построен на орбите обитаемых планет, лун или астероидов. Дает существенный бонус к науке, равноценный бонусу от хорошо развитой научно-ориентированной планеты.



Научный Nexus предоставляет огромный бонус для науки без каких-либо штрафов. Первоначальный участок стоит 10000 минералов, и три этапа после со стоимостью 20 000 минералов каждый, обеспечивая 15/30/50 для всех наук. Это эквивалентно достаточно хорошей планете, ориентированной на исследования, хотя полностью ориентированные планеты размера в 25 ячеек могут предоставлять и более 100.

Разведывательный центр

Постройка продолжается 25 лет, стоит 300 очков влияния и 70 000 минералов. Не может быть построен на орбите обитаемых планет, лун или астероидов.



Полностью готовый разведывательный центр даст вам обзор по всей галактике. Это может сделать его важным военным и стратегическим активом. На более низких уровнях он по-прежнему будет обеспечивать по крайней мере значительный обзор, быстро устраняя любые «слепые зоны» сенсоров игрока или альянса.

Похожие статьи

© 2024 myneato.ru. Мир космоса. Лунный календарь. Осваиваем космос. Солнечная система. Вселенная.